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Moi ... Moi ... et re Moi
  Maitrise C.M.O.P.C (Mémoire) 

Introduction

vendredi 2 décembre 2005, par Quentin Drouet

Dans les périodes de grandes mutations, notamment celle dans laquelle nous vivons, l’art interroge la science et utilise les démarches et les résultats de cette dernière. Pendant la Renaissance, la perspective bouleversa la peinture.

Aujourd’hui, la perspective a trouvé ses limites aux yeux des artistes afin d’exprimer leur vision du monde. Ils se fondent désormais sur de nouveaux procédés et de nouvelles techniques de reproduction de l’environnement qui les entourent comme la réalité virtuelle.... Si les artistes, considérés en leur temps à l’avant garde, comme Mozart, vivaient aujourd’hui, ils utiliseraient très certainement les technologies les plus récentes de notre société pour réaliser leurs créations. Gageant que ce dernier, tout naturellement, produirait de la musique sur ordinateur.

L’art multimédia est un terme qui, à l’heure actuelle, reste encore très vague dans les esprits des non spécialistes. A son origine, cette expression, utilisée pour la première fois en 1973 par l’américain Stanley Gibb, faisait référence à l’ensemble des productions artistiques combinant images, sons, mouvements scéniques, etc... La première oeuvre recensée de ce type date de 1958, lors de l’exposition universelle de Bruxelles. Le spectacle Lanterna Magika, présenté par un groupe d’artistes de Tchécoslovaquie, incluait alors dans sa mise en scène des « performeurs », de la musique, la projection de diapositives et d’images de films. Ce spectacle était donc en quelque sorte une mise en scène répondant à la définition du multimédia. Cependant, de nos jours, la définition du multimédia repose également sur la notion de « numérique ». Ainsi, le multimédia perd quelque peu de son sens étymologique pur, puisque dans son usage courant il fait référence à l’utilisation des nouveaux outils de production que sont l’ordinateur, les caméras numériques, les samplers sonores... Ces instruments permettent de représenter des données par des éléments binaires (le 0 et le 1) permettant une plus grande malléabilité des informations et objets utilisés contrairement aux outils analogiques qui demandent l’utilisation de dispositifs plus lourds et ne permettant pas de modifier ces données aussi aisément (temps réel...). Les artistes sont alors à même de créer des environnements en jouant avec une multitude de technologies différentes.

Multimédia et numérique se recoupent parce qu’ils partagent un même principe : la réunion de plusieurs formes. Depuis une dizaine d’années, et après trois décennies de quasi-clandestinité, l’art multimédia, eu égard à l’utilisation des nouvelles technologies numériques dans le cadre de sa production, connaît une véritable explosion. Aujourd’hui, bon nombre de créations contemporaines y font référence, que ce soit dans le domaine des arts plastiques, de la mise en scène où encore de la chorégraphie. Cette forme artistique a donc une histoire, vieille de plus de quarante ans, une existence actuelle et surtout un avenir plus que prometteur puisque les techniques sur lesquels elle se base ne cessent d’évoluer. Elle compose, de nos jours, une large partie du paysage de la création artistique, que ce soit en France mais aussi partout dans le monde. Cependant, il a depuis toujours été rejeté de l’art contemporain, hors de son système. Alors que d’autres formes artistiques telles que la photographie, le cinéma, le mail art et d’autres formes d’expressions s’appuyant elles aussi sur des techniques propres ont été acceptées par le système artistique, l’art multimédia a, quant à, à quelques exceptions près, toujours été rejeté par le système institutionel (les critiques, les décideurs, les historiens) et par le marché. Même si d’autres types d’expression furent en leur temps critiqués comme le cinéma du début du siècle, considéré comme le théâtre des pauvres et se jouait dans des cafés, aucune ne l’a été aussi longtemps et fortement que l’art numérique.

L’utilisation des technologies numériques n’est pourtant pas arrivée ainsi sur la scène contemporaine du jour au lendemain. Les artistes ont toujours cherché à intégrer les inventions techniques et/ou technologiques de leur temps. Il s’agira tout d’abord de montrer la nature de cette intégration à travers un historique rapide de ce en quoi consiste ces nouveaux outils.

L’utilisation de ces nouveaux outils entraîne également un bouleversement de l’ensemble des disciplines et favorise le développement des arts dans une perspective d’interdisciplinarité, d’hybridation, ouvrant de nouveaux champs d’investigation pour la création contemporaine. Se basant sur des arts millénaires, les remodelant en y intégrant une « surcouche » technologique qui peut prendre des formes différentes (images de synthèse, réalité virtuelle, dispositifs interactifs, art en réseau...) ce type de création bouleverse les modes de production et de diffusion et contraignent l’apparition de nouvelles modalités de représentation.

Elles induisent ainsi un questionnement sur leur bien fondé. Apportent-elles réellement quelque chose d’essentiel en comparaison des méthodes préexistantes ? Ouvrent-elles de nouveaux horizons alors inexplorés ? Ce sont ces nouvelles notions apportée par l’utilisation des technologies numériques dans le domaine artistique que nous allons évoquer dans la seconde partie de la recherche.

Enfin, ces pièces artistiques d’une forme nouvelle peuvent elles être accueillies dans les dispositifs de diffusion conventionnels ou nécessitent-elles des espaces de représentation propres ? Quels sont leurs besoins dans la phase de production ? Les structures culturelles ont elle pris conscience de ce phénomène ? Cette interrogation nous amène à une remise en cause de nos manières de penser, de travailler, de partager ; de notre façon de mettre en œuvre des actions et des projets et tout simplement de nos pratiques. La troisième partie y sera alors entièrement consacrée en insistant particulièrement sur le cas français.

Nous prendrons le parti de vulgariser au maximum le vocabulaire employé pour définir l’art numérique. En effet, l’utilisation de termes accessibles est la première ouverture vers l’appropriation du plus grand nombre de concepts . Afin d’illustrer nos propos, nous nous baserons sur un corpus documentaire conséquent et sur deux entrevues retranscrites en annexes de Pierre Bongiovanni, directeur du CICV Pierre Schaeffer et de Thierry Coduys de la Kitchen.

Documents joints

  • Quentin Drouet - Mémoire (PDF – 1.4 Mo)

    Arts Multimédias / Numériques : Leurre ou réelle mutation des arts préexistants ?

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