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Moi ... Moi ... et re Moi
  Maitrise C.M.O.P.C (Mémoire) 

II. Un art découlant des autres formes artistiques mais leur apportant de nouvelles notions

vendredi 2 décembre 2005, modifié le 5 décembre 2005, par Quentin Drouet

Le numérique infiltre, de plus en plus profondément des pratiques artistiques qui lui préexistent, avec leur esthétique propre, et les transforme plus ou moins sensiblement. Il est également possible de dire que, dans la mesure où tous les anciens médias sont pénétrés par les technologies, l’art numérique est globalement constitué, pour sa plus grande part actuellement, de ces œuvres hybrides. Il en va ainsi des arts graphiques qui ne se conçoivent plus sans l’ordinateur, de la photo, de la vidéo et d’une partie du cinéma, sans compter les jeux vidéo, apparu récemment, et dont certains auraient la possibilité, aujourd’hui, de prétendre à la dénomination d’ « Oeuvre ».

[2’« On remarque aussi qu’avec l’évolution des techniques interactives qui franchissent un second niveau de complexité, l’art numérique s’oriente de plus en plus vers les arts du spectacle. Un véritable retour au corps est en train de s’effectuer. Interactif, conversationnel, participatif, collaboratif, le numérique bouleverse non seulement les rapports traditionnels entre l’auteur, l’œuvre et le spectateur, mais les mécanismes mêmes de la circulation de l’art, sa contribution à la culture. Pour résumer, l’art numérique apparaît comme un art de l’hybridation, un art paradoxal dans la mesure où il est à la fois spécifique et transversal aux autres arts. »
Couchot Edmond, 2003 [1] ’2]

L’art multimédia apporte ainsi un certain nombre de notions nouvelles aux arts qui lui préexistent. Les notions de virtualité, de simulation, d’hybridation ou d’interactivité, sont désormais omniprésentes dans la création contemporaine et contribuent à ce que le numérique soit une nouvelle manière de réfléchir le monde, de modifier les usages artistiques. Même si elles sont nouvelles d’une manière pratique, certaines ont également été réfléchies par de grands artistes qui ne sont pas contemporains.

Ainsi, aujourd’hui, l’artiste ne se contente pas seulement de « montrer » ses sentiments , les choses qu’il ressent, mais il joue également le rôle d’expérimentateur. Par cette affirmation, nous entendons qu’il fait partie de la première catégorie de personnes qui, dans le domaine public (sont volontairement exclues l’armée et les industries de pointe), appréhendent les technologies « dernier cri ». Il joue alors le rôle d’interface entre les utilisations véritablement professionnelles et celles réalisées par le grand public.

[2’Ainsi « un artiste utilisant les technologies nouvelles, c’est celui qui non seulement poursuit, consciemment ou inconsciemment, une finalité esthétique avec une certaine persévérance,mais c’est aussi celui qui choisit de faire la part belle à la pensée rationnelle et au calcul mathématique »
Popper Franck, 1993 [2] ’2]

Des collaborations entre artistes et ingénieurs, soutenues par des mécènes de la sphère industrielle, ont été mises en place lors des « Experiments in Art and Technology », menées en 1968 d’après l’initiative de Billy Kluver des Bell Telephone Laboratories. Sans avoir attendu l’Internet des artistes comme Robert Adrian utilisent depuis près d’une vingtaine d’années les réseaux téléphoniques et télévisuels pour générer des échanges et des collaborations artistiques, bâtissant ainsi des communautés internationales de créateurs utilisant les technologies de communication. [3] #TABLEMATIERES

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*La Simulation / La Virtualité / Immatérialité.

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**Simulation.

C’est à la technique que l’on doit les aspects paradoxaux de l’art numérique. Ces paradoxes sont légion et cachent à la fois ce qui fait sa spécificité et son originalité profonde, en rupture avec la longue histoire des techniques.

Essentiellement technique de simulation, et par là « capable d’importer tout ce que la science produit comme modèles logico-formels » [4] (Couchot Edmond, 2003), le numérique peut simuler un nombre considérable de techniques qui lui préexistent : la peinture, la photographie, la vidéo, le cinéma, n’importe quel instrument de musique, la voix humaine, sans qu’on se rende compte que des algorithmes sont à l’œuvre derrière ces simulations.

[2’« Mais l’ordinateur fait aussi ce que les techniques traditionnelles ne savent pas faire : porter à un très haut niveau d’automatisation un nombre considérable d’opérations, donner au spectateur la possibilité de dialoguer avec l’œuvre et de participer à son élaboration, voire - comme en attestent les dernières recherches , imiter ses modes de perception, ses comportements, certains aspects de son intelligence. Plus qu’une technologie, le numérique est une véritable conception du monde, insufflée par la science qui en constitue le soubassement masqué. Ce qui oblige à repenser l’art dans son rapport à la science et à la technique. En outre, la pénétration du numérique ne se limite pas aux pratiques artistiques, mais « contamine » la presque totalité de la sphère des activités humaines. Le numérique est notre nouveau milieu « naturel ». Tout cela explique l’efficacité de cette technologie et l’étendue de son champ d’application dans le domaine artistique. Si l’art numérique s’appuie sur une technologie dite « avancée », il ne se tient pas dans de seuls effets technologiques. »
Couchot Edmond, 2003 [5] ’2]

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**Virtualité.

Pour étayer ce concept nouveau caractérisant les arts contemporains liés aux technologies numériques, nous nous baserons notamment sur les travaux de Pierre Lévy, universitaire français en poste au Canada.

Dans le language courant « virtualité » s’oppose à « réalité », que l’on peut résumer à l’antinomie entre l’absence physique et la présence. D’après Pierre Lévy.

[2’« Le mot virtuel vient du latin médiéval virtualis, lui-même issu de virtus, force, puissance. Dans la philosophie scolastique, est virtuel ce qui existe en puissance et non en acte. Le virtuel tend à s’actualiser, sans être passé cependant à la concrétisation effective ou formelle. L’arbre est virtuellement présent dans la graine. En toute rigueur philosophique, le virtuel ne s’oppose pas au réel mais à l’actuel : virtualité et actualité sont seulement deux manières d’être différentes. »
Lévy Pierre, 1995  [6]’2]

Au sens strict, la virtualité constitue l’impression de réalité produite par les simulations informatiques, dans la mesure où elles créent une perception sensorielle comparable à celle que créeraient les entités, les processus ou les environnements réels ou imaginaires qui sont simulés. Au sens large, c’est le caractère de ce qui est en attente de réalisation et à quoi l’on accorde une forme de réalité selon laquelle cette réalisation est contingente.

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**Immatérialité des créations artistiques.

Contrairement aux autres formes artistiques l’art numérique n’a pas vocation à produire un objet physique fini, comme dans la peinture ou la sculpture. Il consiste plutôt en un processus qui le plus souvent réclame l’action du destinataire de l’oeuvre. Cela a des conséquences importante sur la notion de la propriété de l’oeuvre, et par conséquent sur le marché de l’art. En effet, on ne vend plus un bien mais un processus se matérialisant très souvent par un programme informatique et qui est donc concrètement qu’une suite de chiffres et de lettre sur un disque dur d’ordinateur. Ainsi sa capacité de reproductibilité sans limites bouleverse les politiques d’acquisition des musées et même la notion de musée et de collection. L’oeuvre numérique est à ce titre allographique. Dans son livre « Repenser l’art et son enseignement : les écoles de vie. » Fred Forest évoque pleinement cette idée :

[2’« Au lieu de cristalliser son attention sur des modèles historiques figés, ou des modes passagères, l’enseignement doit insister sur l’évolution même du concept d’art, le changement du statut de l’art dans sa relation à la société, en faire prendre conscience aux étudiants, en démonter les mécanismes, en nous expliquant comment nous passons de l’objet fini, tel qu’il était pensé hier, aux notions de processus, de transformation, de dématérialisation, de flux, de fluidité, de réseaux… »
Forest Fred, 2002 [7]’2]

La pièce de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau [8], « Interactive Plant Growing » créée en 1993 est un exemple flagrant de l’immatérialité que prend le résultat artistique dans l’art numérique. Leur travail fait appel à l’utilisation « d’une interface naturelle » en utilisant comme langage la vie artificielle et les processus d’images en évolution. Il s’agit ainsi de contrôler la croissance d’entités numériques, à savoir des plantes virtuelles depuis notre monde réel. En s’approchant ou en touchant les véritables plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un écran. La structure de ces organismes est programmée à l’aide d’algorithmes, elles peuvent pousser en trois dimensions par une série de rotations, de variations de tailles et de couleurs. En d’autres termes, la pousse artificielle se déroule en temps réel dans l’espace tridimensionnel de l’ordinateur. La croissance est alors flexible, aucunement prédéterminée, et l’image résultante est constamment différente. En bref, cette oeuvre « simule » une vie artificielle organique, donc le « vivant », donnant presque l’illusion de l’autonomie, dans un environnement virtuel, et dont le rendu est « immatériel » puisqu’il n’est qu’une simple image projetée.

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*L’intéractivité / hypermédias.

L’interactivité est actuellement un des termes incontournables de l’art contemporain mais reste une notion relativement floue dans l’esprit de chacun. Un grand nombre d’oeuvres utilisant les nouveaux processus d’écriture qu’ils soient d’ordre textuels, plastiques ou scéniques participent à l’élaboration de cette notion. Elle consiste en la possibilité pour le spectateur de participer à la réalisation de l’oeuvre. Ainsi, les artistes, qui mobilisent cette notion, doivent prévoir un ensemble de possibilités qui laissent une partie de la réalisation de l’objet ou de la représentation à l’initiative des spectateurs, de sorte que ces derniers en deviennent les coauteurs. Ainsi dans un grand nombre de pratiques contemporaines, la participation des spectateurs est devenue, dans une certaine proportion, un principe de composition.

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**La relation entre deux entités.

On peut entendre l’interactivité comme un « type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d’un système modifie le comportement de l’autre ». Elle implique ainsi une relation entre deux entités, l’une étant généralement d’ordre humaine, que l’on peut également qualifier d’émetteur ou interacteur, l’autre, technique, déterminée comme le récepteur. Une interaction consiste ainsi en un échange ponctuel d’informations entre les deux intervenants, une action de cause à effet puisqu’il y a un agissement d’une part et une ré-action d’autre part. Ce processus de transmission est cyclique, pour Paquelin :

[2’« l’action de l’un génère un traitement chez l’autre qui réagit selon des règles fixées par le concepteur pour l’un, et qui, pour l’autre, réagit selon ses connaissances et ses motivations ».
Paquelin Didier, 1999 [9] ’2]

Cette notion s’oppose alors à l’idée d’automatisme et bouleverse totalement le rapport qu’entretient l’utilisateur avec la machine et ainsi celui entre le visiteur et l’oeuvre d’art. L’interactivité, elle, est un ensemble d’interactions.

C’est dans cette notion que réside le caractère révolutionnaire des nouveaux médias ; passant de l’état de simple outil, ces médias deviennent de véritables partenaires de l’utilisateur humain, avec qui ils nouent un dialogue symbolique. Ce dernier se résume concrètement à un logiciel, dont l’écran est souvent le support (mais il peut être également les enceintes sonores...) et dont les interfaces permettant cette relation de complicité entre l’utilisateur et la machine sont très variées (souris, joystick, télécommande, capteurs...). Ce type de système peut être de trois types différents. Statique, il réagit constamment de la même manière. Dynamique, il répond de manière différentes en intégrant la teneur de l’action de l’interacteur. Autonome, il crée ses propres règles et gère seul les interactions qui ne sont pas prévues préalablement par le concepteur. Il est alors possible d’accorder aux dispositifs une sorte d’ « intelligence artificielle », une évolution indépendante de leur créateur et un véritable dialogue homme/machine. Une oeuvre intégrant l’interactivité peut ainsi être qualifiée d’ « ouverte » (Joêl de Rosnay) [10] car c’est une action d’une personne extérieure au processus de création précédant l’exposition ou l’utilisation personnelle qui va déterminer le résultat final aux yeux du visiteur. Chaque interacteur modifie ainsi l’ensemble présenté à sa convenance. Même s’il était possible d’envisager une certaine forme d’interaction auparavant, les technologies numériques ont ainsi permit à l’artiste de gérer un nombre important de règles grâce à l’automatisation des calculs. En effet la translation en séries de 0 et de 1 des informations émises par le public ont habilité les machines à pouvoir les traiter en simultanée et beaucoup plus rapidement contrairement à l’électronique qui se base principalement sur le fait qu’il y ait ou non passage de courant électrique.

Dans un CD-Rom par exemple, l’utilisateur peut naviguer selon son choix, sauter des étapes, revenir sur ses pas ou demander de l’aide. Le programme peut alors suggérer ou même imposer au spectateur le déroulement du récit. L’apparition des DVD vidéo ces dernières années ont apporté cette notion dans le domaine de l’audiovisuel, par le choix linguistique, du déroulement du film, de regarder telle partie du contenu... La notion d’hypertextes apporte la notion d’interactivité au monde de l’édition que ce soit au sujet des livres électroniques ou ebooks qui commencent à être de plus en plus consultés, mais également au niveau des sites Web. Il y a quelques années, l’interactivité a été quelque peu introduite dans l’édition classique de livres avec notamment la collection « Le livre dont vous êtes le héros ».

L’utilisateur se déplaçait, au gré de ses choix et de ses résultats lors de lancés de dés, et allait de chapitre en chapitre tout en sortant de la logique narrative linéaire. Il est possible de considérer ce type de lecture cmme un processus d’immersion, où la lecture est personnalisée.

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**L’esthétique de la communication.

Ce courant de pensée consiste en l’étude des processus communicationnels dans l’expérience esthétique, et par extension, l’étude des formes esthétiques de communication. Il a été mené par Fred Forest et Mario Costa en 1982 et qualifie un art axé sur la relation plutôt que sur l’objet, privilégiant le contexte d’interaction humaine plutôt que le procédé ou le médium, et intégrant les technologies couramment utilisées dans la société.

[2’« [Elle] conçoit de transposer directement les principes sensibles observés dans l’évolution de notre environnement et du monde sur le fonctionnement de l’art lui-même et de considérer désormais celui-ci, non plus en tant qu’objets isolés, mais en tant que relations et intégration. Les oeuvres, les données, les systèmes d’art devront être appréhendés comme des touts intégrés. Des touts intégrés qui ne pourront en aucune manière se diviser ou se réduire à l’inventaire des parties constitutives matérialisées. Ce qui fonde « l’oeuvre », ce n’est plus son support matériel ni sa représentation visuelle, picturale, mais ce qui précisément n’est pas perceptible à nos sens tout en l’étant à notre sensibilité. »
Forest Fred, 1998 [11] ’2]

Fred Forest y distingue trois catégories d’interactivité . La première fait appel à des dispositifs élémentaires comme un simple ordinateur.

[2’« Dans ce cas de figure l’utilisateur se retrouve face à une machine qui n’englobe pas l’intérieur d’un espace ».
Ibidem [12] ’2]

Dans une autre, les oeuvres offrent une manipulation « physique » de l’installation qui peut s’exercer, sur des objets « réels » ou virtuels, en immersion dans l’image. La troisième catégorie emploie « des capteurs de toutes sortes, dont les déclenchements s’effectuent en relation avec les gestes et mouvements des publics, ce qui suppose à l’origine dans l’intention artistique la construction d’un espace sensible ». Nous assistons alors à la fin de la pensée linéaire et du narratif dans l’art :

[2’« Sans transition nous basculons du domaine de la « représentation » dans celui de la « présentation »... ce n’est plus l’image fixe, l’objet, le geste donné qui sont offerts, mais le processus même de transformation dans lequel ces éléments sont engagés respectivement, solidaires et interdépendants. L’observateur (l’artiste) est lui même partie intégrante d’un contexte, d’un processus, d’un système dont il est un des agents des interactions produites ».
Ibidem [13] ’2]

D’après Annick Bureaud,

[2’« Ce courant a pour but de faire prendre conscience au visiteur de la présence de la technologie, nouvelle matière que l’on peut modeler, travailler mais qui nous forme en retour.[...] L’oeuvre est entièrement réflexive, le contenant est le contenu, la forme est le fond, le signifiant est le signifié – et réciproquement, tautologie parfaite et brillante »
Bureaud Annick , 2003 [14] ’2]

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**L’hypertexte / L’hypermédias.

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***De l’oral à l’hypertexte technologique.

Avant l’antiquité l’ensemble des informations n’était véhiculé que par la parole. Les « anciens » détenaient la mémoire collective et la transmettaient aux plus jeunes par le biais de discours. Ensuite apparut l’écriture, très certainement l’évolution fondamentale dans le développement de la pensée, elle n’est pas seulement un moyen d’inscription du langage sur un support définit afin de le conserver et de la transmettre. Elle décontextualise la parole de son cadre spatial, l’auteur n’est plus parmi les auditeurs, ainsi que de son cadre temporel, il a écrit le texte avant sa divulgation. L’énoncé est ensuite recontextualisé dans l’environnement du lecteur. L’écriture a tout une histoire propre qu’il n’est pas lieu ici d’étudier en détail. Pour la compréhension adéquate et complète d’un texte, il est nécessaire de faire appel aux autres écrits avec lesquels il entretient des relations plus ou moins étroites, conscientes ou inconscientes, implicites ou explicites, permettant de restituer son environnement de création, ce phénomène est qualifié d’ « intertexte » [15] par Julia Kristeva. Il est ainsi nécessaire de rassembler une somme conséquente d’informations permettant de fixer le contexte de l’oeuvre. C’est notamment dans le domaine scientifique où est apparu cette notion puisqu’un biologiste ou autre chimiste doit lire bon nombre de thèses, travaux de recherche... avant d’entamer les siens.

Afin de palier à cette difficulté, Vannevar Bush, conseiller scientifique du président Roosevelt imagina un dispositif documentaire baptisé « memex » qu’il décrit comme :

[2’« [...] un dispositif grâce auquel un individu peut archiver ses livres, ses notes et ses communications et qui est mécanisé afin de pouvoir être consulté très rapidement avec une grande souplesse. C’est une extension de sa propre mémoire. »
Bush Vannevar , 1945 [16] ’2]

Utilisant le format du microfilm, il permettait de projeter plusieurs documents simultanément, de microfilmer de nouveaux documents ou de se les procurer sous cette forme, ajouter ses propres notes et commentaires ou encore de lier plusieurs documents entre eux... Cela devait permettre un parcours personnalisé de la documentation et ainsi créer plusieurs cheminements possibles au sein d’un corpus documentaire.

Jamais réalisée, cette invention est considérée comme l’ancêtre de l’hypertexte. C’est Ted Nelson qui invente le terme d’hypertexte utilisé afin de désigner un ensemble de documents sur supports informatiques liés les uns aux autres par des liens activables. Son projet « Xanadu » est comparable très nettement à l’Internet actuel puisqu’il devait permettre aux utilisateurs d’accéder instantanément à une banque de données numérisées. Dorénavant, grâce à Internet et les liens hypertextuels qui en font partie, ce projet prend réalité puisque les savoirs ne sont plus en un point central telle qu’une bibliothèque mais distribués sur un réseau où sont connectés des milliers d’ordinateurs, accessibles de tout endroit dans le monde. Jusqu’à présent, il était nécessaire de passer par les outils mis en place au fil des siècles, citations, index, renvois... pour mettre en relation deux documents alors que dorénavant une simple pression sur une souris ou un clavier suffit. Cela permet un accès instantané à l’information nécessaire, et laisse libre court aux velléités de l’utilisateur en ce qui concerne l’ordre dans lequel il choisi de visionner les documents. Il correspond à une nouvelle forme d’énonciation, une nouvelle conception de l’écriture. A ce propos Roland Barthes compare dans son ouvrage « S/Z » [17] deux formes que prend à ses yeux le texte, « lisible » et « scriptible » (Barthes Roland, 1970). La forme « lisible » correspond à l’écriture « classique », qui pour lui est une vision obsolète de la littérature au caractère univoque, dont l’écrivain garde le contrôle total. Quant à la définition du « scriptible », révolution de la littérature, où, à chaque lecture, l’utilisateur est censé réécrire le texte de sa propre manière, jouer avec ses données pour produire une infinité potentielle de sens. D’après Thomas Pavel [18], Barthes voit la relation à cette nouvelle forme énonciatrice comme « la division du travail entre un auteur-producteur et un lecteur-consommateur ».

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***Linéaire / non-linéarité.

Le concept des hypermédias et les premières technologies permettant de les réaliser sont apparues dès les années 60, mais on ne les a appliquées qu’à partir des années 80, même période où les artistes ont commencé à s’y intéresser. Les oeuvres hypermédiatiques imposent au spectateur une implication qui ne correspond plus simplement au type « action/réaction » mais elles prennent des airs de parcours.

L’interacteur fait des choix tout au long de sa visite, il est toujours l’élément déclenchant, mais contrairement aux pièce interactives simples, il déclenche cette fois-ci les différentes séquences qui composent l’oeuvre. Son rôle est de les organiser, d’actualiser par son activité la structure issue du système dans lequel il se trouve. Ce système est ainsi fait de permanents renvois entrelacés dans l’oeuvre elle-même mais qui peut également renvoyer vers d’autres oeuvres. En parcourant une oeuvre hypertextuelle ou hypermédiatique, on est partie prenante d’un système se reconfigurant constamment à chaque action de l’interacteur, un système ou l’on n’a jamais l’occasion d’avoir une vue d’ensemble mais perpétuellement une vision locale qui peut être souvent considérée comme un nouveau point de départ.

[2’« Ainsi, ces systèmes donnent accès par différentes interfaces à des banques de données musicales, visuelles, expérimentales, à des documentaires ou à des fictions, dans lesquels le spectateur peut naviguer sous un mode interactif. Ces environnements hypermédiatiques sont normalement composés d’un ordinateur, d’un moniteur permettant un affichage graphique et vidéo, d’un lecteur de CD-I, de CD-ROM ou de vidéodisque, d’un modem, etc. Ces pièces donnent lieu à de nombreuses recherches artistiques portant à la fois sur le design du contenu, de l’interface et de l’environnement. »
Poissant Louise [19]’2]

Même si cette notion la notion d’hypertextes ou hypermédias prend tout son sens aujourd’hui grâce aux éventuels apports des technologies récentes, le concept était bel et bien présent auparavant et certaines créations d’artistes peuvent y être directement affiliées.

En bref, l’interactivité permet à l’artiste de rompre avec la linéarité du discours, cependant elle nécessite de nouveaux dispositifs afin d’être exploités dans l’ensemble de ses capacités. Ainsi, de nouvelles formes d’objets ou créations artistiques ont vu le jour ces cinquante dernières années, ce qui a permit aux artistes d’utiliser au maximum les outils récents qui leurs sont mis à disposition.

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**Des débuts de l’art en Réseau au netart.

L’art réseau s’est développé à partir du concept de happening introduit au début des années 1960 par Allan Kaprow ainsi que de la création de la New York Correspondence School par Ray Johnson dans les années 1970. Le déroulement de la manifestation artistique a autant sinon plus d’importance que le résultat. Ses caractéristiques sont le non-professionalisme des participants et la non-détermination de son déroulement, où des objets quotidiens ou technologiques sont utilisés comme des moyens de s’ouvrir à l’expérience artistique. Issu de théories élaborées en musique, il a été marqué par deux courants principaux : l’un de type musical, dont John Cage a été le principal instigateur, l’autre de type théâtral, interprété par Allan Kaprow. En 1984, lorsque Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz créent le premier café électronique, lieu de rencontre où se trouvent des appareils téléphoniques, des fax, des écrans de visualisation ainsi que des ordinateurs servant de terminaux de télécommunications, où l’on peut entrer en contact avec des personnes se trouvant dans des cafés semblables situés dans la même ville, le même pays ou ailleurs dans le monde, l’art réseau prend une direction télécommunicationel. D’après Roy Ascott dans son manifeste « Telenoïa » :

[2’« Nous sommes en train de créer une culture dans laquelle l’« artiste » devient un système complexe et largement distribué, dans laquelle la connaissance et la perception tant humaines qu’artificielles ont leur place ; un art qui émerge d’une multiplicité d’interactions dans un espace de données. »
Ascott Roy, 1995 [20] ’2]

Ainsi en 1977, Kit Galloway et Sherrie RabinoWitz créent A Space With No Geographical Boundaries afin de démontrer que plusieurs artistes performers, éloignés de plusieurs milliers de kilomètres, puissent, filmés simultanément en vidéo, participer au même spectacle par mixage en temps réel grâce à la transmission par satellite des images et des sons.

Ainsi, parallèlement au développement rapide des technologies du numérique, celui des télécommunications a permis à certains artistes d’explorer les nouvelles dimensions de l’espace et du temps, spécifiques au médium, qui s’ouvraient devant eux. Internet est un nouveau medium de plus après l’édition, le mail-art, le fax-art, la performance, l’art vidéo, toutes ces attitudes qui ont traversé le 20ème avec les différents courants artistiques qui les ont pratiqués, comme le Bauhaus, Fluxus et autres... Sa caractéristique première est qu’il se situe à la fois dans le virtuel et le concret. Le World Wide Web est également un espace sans lieu réel donné, un temps ordonné selon le principe de la simultanéité. Il n’est donc pas structuré par les distances, et crée ainsi des perturbations dans les logiques habituelles. Aller « sur » Internet c’est se recontextualiser dans un corpus à la fois planétaire et global mais en même temps local, devant un écran. L’Internet, espace anonyme, devient alors un espace mental, virtuel. Est-il un support de communication, de diffusion ou un matériau à part entière ?

Si la plupart des artistes ont fonctionné en réseau depuis que le monde existe, le terme réseaux d’artistes est spécifiquement apparu à l’époque où se sont développées les télécommunications. Internet n’a pas été créé par les artistes, mais il convient aux besoins qu’ont ces derniers de rester en contact pour des raisons qui peuvent être aussi bien sociales que liées à la création. Les célèbres correspondances par courrier entre artistes qui furent publiées en leur temps, sont transposées aux moyens accessibles actuellement comme le courrier électronique...

Prenons l’exemple de la dernière installation de Gary Hill « A rat in the Tomb », proposée à l’exposition Panorama 5 du Fresnoy, Studio National d’Art Contemporain où le vidéaste, dévoile sa correspondance de plusieurs années avec Joachim Montessuis, compositeur de musique électronique.

[2’« Cette oeuvre a une histoire longue et tortueuse qui continue de se développer alors même que j’écris ces lignes. L’artiste Joachim Montessuis m’avait demandé de créer une pièce sonore pour un CD collectif de « bruit, art et poésie » intitulé Erratum. Après plusieurs échanges d’e-mail sur une période de quelques années, il y eut un moment d’illumination (peut-être quand Joachim eut besoin d’un titre pour des questions administratives) où la raison d’être de l’oeuvre devint claire : notre correspondance était devenue l’oeuvre. Après tellement de réflexion, de négociation et de manoeuvres autour de l’espace de ces sons potentiels, de leur contextualisation et de leur nom, de leur durée et de leur descriptions encore à venir, c’est l’absence de son qui en vint à représenter le processus de pensée entourant la création d’une oeuvre sonore. Le titre, A rat in the tomb, est un jeu de mot sur ’erratum’ et sur nos nombreux échanges d’e-mail. Ce (second glimpse) est une installation dans laquelle on entend la voix de Joachim lire ses e-mails en ordre chronologiques, mon côté de la correspondance étant imprimé en lettres minuscules, à lire avec les lunettes de grossissement. » [21]’2]

En tant que support de diffusion sa couverture mondiale intéresse tous les artistes. Elle instaure progressivement selon Edmond Couchot,

[2’« un autre espace perceptif, symbolique et culturel qui double et rend caduques, dans certains cas, les réseaux de diffusion de l’art, traditionnellement tout puissants, comme les musées, les galeries, les expositions... ».
Couchot Edmond, 1998 [22] ’2]

Roy Ascott est un des artistes les plus inspirés de sa génération dans l’art des réseaux. Selon lui ...

[2’« ... l’art ancien était fait pour être vu de l’extérieur. Le nouvel art est fait pour être construit de l’intérieur. Ou bien vous êtes à l’intérieur du réseau, ou bien vous n’êtes nulle part. Et si vous êtes à l’intérieur du réseau, vous êtes partout ».
Ascott Roy, 1995 [23] ’2]

Utiliser le réseau, que ce soit dans l’optique de se l’approprier comme matériau ou simplement dans le cadre de la diffusion, oblige l’artiste à faire face à son instabilité.

En effet, contrairement aux autre médias de masse tels que la télévision et la radio, il est directement lié à des contraintes dues à sa spécificité. Il est couramment comparé à un « tuyau », plus il est important et plus nombreuses sont les informations à passer à l’intérieur. Son débit va constamment en s’accroissant cependant, chaque utilisateur ne bénéficie pas des mêmes capacités. La bande passante peut tout simplement varier du simple au centuple d’un utilisateur à l’autre. Les différences de débit s’apparentent à l’idée de bruit qui figure dans le schéma général de la communication de Shannon et Weaver, ingénieurs des laboratoires de la compagnie Bell Telephone qui travaillaient après la guerre à l’amélioration des transmissions dans les télécommunications.

En effet, dans une situation de communication, le bruit est un facteur de perturbation et de désordre. Il doit donc être sinon éliminé, au moins neutralisé. Contrairement à cette idée, Henri Atlan [24] a démontré que si le bruit n’a, en ce qui concerne la transmission d’informations, que le sens d’une perte ou d’un oubli, il peut avoir, à un niveau supérieur, une fonction positive à savoir la production de la diversité, accroître la complexité. Enfin, Roger Cavaillès annonce en 1994 à propos du bruit :

[2’« ... qu’il soit perte ou stimulus, oubli d’information ou stimulation insolite, le bruit représente toujours l’élément aléatoire, le facteur imprévu et, finalement, le visage moderne du hasard. »
Cavaillès Roger, 1994 [25]’2]

Ce système de consultation alors instable, et non égalitaire quant à la réception est donc un défi pour les artistes. Ces derniers doivent « jouer » avec lui afin de trouver le moyen idéal de faire passer les notions et médias qu’il souhaite divulguer.

L’exemple de Nomusic [26] est flagrant dans le cas de l’utilisation du réseau comme support. Deux fois par an ce site, créé par les artistes Carl.Y et La Boite Blanche, réunit plusieurs artistes musiciens. Des musiciens électroniques du monde entier transmettent leur performance live en direct via la technologie du stream relayé par un seveur distant. Cette technique est un principe d’envoi de contenu en « direct » (en réalité, en léger différé). Très pratique sur Internet, il permet de commencer la lecture d’un fichier audio ou vidéo avant même que celui-ci soit totalement téléchargé et donc totalement présent sur la machine de l’utilisateur. Le lecteur de contenu streaming va ainsi récupérer une partie du document qu’il met dans une mémoire tampon dénommée « buffer ». Lorsque le programme estime qu’il a suffisament de données dans son cette partie de mémoire lui permettant de lire le contenu audio ou vidéo sans accroche, même en cas de petit ralentissement réseau, la lecture démarre. Certaines interventions utilisent elles-même plusieurs sources sonores provenant de différents lieux reliés en réseau. La plateforme Nomusic constitue un rendez-vous unique dans notre espace-temps. Pas d’archives, simplement un flux audio disponible pendant la durée d’une rotation planétaire. Cette pratique a pour but de favoriser l’aspect de « performance » de l’évènement, ils fixent donc un rendez-vous sur le réseau comme s’ils étaient sur un autre médium tel que la télévision, il ne jouent ainsi aucunement avec la possibilité de conservation et de mise à disposition sur le moyen et long terme des informations, caractéristique propre à Internet. Le rôle de l’équipe de Nomusic est alors de coordonner, grâce à une interface logicielle, ces différents points géographiques sans interruption, en déplaçant l’audit pendant 24 heures de pays en pays sans « jetlag », c’est à dire d’éviter toute perturbation sonore dûe au caractéristiques du médium, principalement le décalage provenant des débits lors de transmissions. Au cours de la prochaine édition, septième du nom, le 13 octobre 2004, 48 participants figureront dans une nouvelle formule baptisée « (((NOMUSIC ARENA))), la précédente « Nomusic Final Battle »ayant réunit déjà 36 créateurs. Chaque heure, durant ce voyage sonore de vingt quatre heures sur chaque continent, deux artistes distants jouent en même temps, chacun sur un canal différent car l’évènement est diffusé en stéréo sur le Web. L’internaute présent a alors la possibilité d’écouter les deux sets musicaux en même temps, en laissant ses enceintes configurées normalement, mais il pourra également choisir d’écouter plutôt l’un que l’autre en basculant du coté gauche ou droit. « (((NOMUSIC ARENA))) » peut être ainsi considérée comme une joute sonore continue sans gagnants, sans affrontements. Au sujet du choix des participant, les protagonistes sont clairs et précis :

[2’« Nous ne parlons pas de sélection, mais d’évidences en cohérence avec ce type de dispositif, d’éthique et d’espace critique que cela soulève. Tous les participants jouent leurs propriétés sonores non copyrightées. Nous ne laissons pas de place aux DJ’s conventionnels assujettis mais uniquement aux participants qui nous semblent être en dépassement d’une certaine forme de conventionnalité sonore. Nous encourageons les participants à utiliser eux même des sources simultannées ou non, provenant du réseau, afin de complexifier davantage le dispatch terrestre Une grande diversité géographique est également un critère important. »
Carl.Y et La Boite Blanche, 2003 [27] ’2]

La diffusion a également lieu de deux qualité différentes afin que l’auditeur n’ait aucun problème de réception suivant le type de connexion Internet dont il dispose. Carl.définit le terme « nomusic » qui caractérise leur festival comme ...

[2’« ... l’affirmation du règne du bruit en tant que liquide amiotique ; la musique électronique étant son enveloppe, sa consistance, son placenta. Nous nous rebellons contre le père genre musical. Notre géniteur doit mourir pour que nous existions. » [28]’2]

Le festival constitue pour lui :

[2’« Le but est d’être nomade. Son lieu de représentation se situe uniquement sur le réseau, ainsi que le lieu de fabrication. Les artistes sont chez eux, et forment un relais géographique autour de la planète. NOMUSIC tournament se veut être une promenade sonore dans un monde sans frontière. C’est un cliché photographique pris du réseau sur ce qu’il peut produire dans le domaine de l’expérimentation sonore. Le rassemblement se fait par un appel à projet sur le Web, suivi d’une sélection qui n’a de critères que notre subjectivité. » [29]’2]

L’art en réseau est directement lié au principe d’interactivité. Il est tout d’abord basé sur les notion d’hypertexte et d’hypermédia qui permettent, par leur flexibilité, la non linéarité des données. Le déplacement dans l’écran du curseur que l’on manipule nous donne un rôle dans le déroulement de notre recherche. Les liens permettent aussi de détourner de la recherche et d’aller explorer d’autres types d’informations complémentaires, contiguës, proches.

Longtemps handicapé par des problèmes de capacité de débits d’informations, le Net art à de plus en plus la possibilité de s’accroître suite à l’augmentation de ces mêmes débits mais également suite aux progrès réalisés au niveau de la compression des données numérisées. En effet, il est dorénavant possible de diffuser de la vidéo de qualité correcte sur internet alors qu’il y a quelque temps, les seules possibilités étaient de compresser et donc de dégrader énormément ces images animées, rendant leur visualisation difficile. Même si les artistes « jouaient » de ces inconvénient techniques, cette évolution leur est essentielle.

#RETOUR

*Une forme artistique permettant de rassembler ces nouveaux concepts : l’installation.

L’installation est une forme d’art hybride, elle met en relation des formes de communication et des pratiques artistiques de formes hétérogènes. Déjà utilisés par les arts plastiques et la vidéo notamment, la dénomination dans le domaine numérique se démarque de ses prédécesseurs par l’adjonction de certaines notions précitées dans le chapitre précédent. Elle devient interactive en « s’ouvrant » notamment au spectateur sous diverses formes comme la manipulation de diverses interfaces telles que la souris, le clavier, le joystick ou l’intervention par l’intermédiaire de capteurs de pression ou de mouvement. Une installation est conçue pour utiliser l’espace, ce n’est donc pas un simple objet mais plutôt un dispositif, c’est à dire un ensemble d’éléments dont le tout correspond à l’oeuvre. Contrairement à la notion d’environnement, qui propose l’espace comme oeuvre, l’installation est un espace clos car c’est le dispositif qui importe. Elle est alors transposable à d’autres lieux contrairement à son opposé.

[2’« L’installation permet à l’artiste de faire une mise en scène des éléments constituants de la représentation. Le terme indique un type de création qui refuse la concentration sur un objet pour mieux considérer les relations entre plusieurs éléments. L’installation établit un ensemble de liens spatiaux entre l’objet et l’espace architectural, qui poussent le spectateur à prendre conscience de son intégration dans la situation créée. L’expérience de l’oeuvre par le spectateur constitue un enjeu déterminant. L’oeuvre est un processus, sa perception s’effectue dans la durée d’un déplacement. Engagé dans un parcours, impliqué dans un dispositif, le spectateur participe à la mobilité de l’oeuvre. Le dispositif désigne la façon dont la présentation matérielle d’une oeuvre, les circonstances de sa diffusion s’inscrivent dans une visée systémique. Le dispositif crée l’illusion, il est lui-même sa propre réalité. » [30]’2]

Contrairement à d’autres pratiques artistiques dites « classiques », l’installation n’est pas simplement un art où la vision du spectateur est le seul sens mis en jeu, il peut être qualifié d’art de l’expérience. Ainsi, il n’existe seulement si il y a de la part du visiteur une action qui déclenche des évènements, ce qui différencie d’un objet. Le déroulement du processus imaginé par le créateur/artiste est dépendant de la volonté du spectateur. Encore faut-il que le destinataire ait l’envie d’ « utiliser » le dispositif. Il est nécessaire alors à l’artiste de « jouer » avec ces divergences.

La première oeuvre que l’on peut qualifier de multimédia interactive est née il y a 49 ans, une installation réagissant en temps réel à son environnement par un système de capteurs, et ancêtre de toutes les installations interactives actuelles. Cette oeuvre, la Tour Spatiodynamique et Cybernétique, est une création de Nicolas Schöffer, plasticien (né en 1912 et décédé en 1992) réalisée avec l’aide de Pierre Henry, musicien, et de Jacques Bureau, ingénieur de la compagnie Philips. Construite par la société Mills en juin 1955 à l’occasion du Salon des Travaux Publics au Parc de Saint Cloud en bordure de Seine, cette sculpture monumentale a été conçue selon les préceptes de Nicolas Schöffer décrits dans son livre de 1954 Le Spatiodynamisme, dans lequel il présente sa vision très précise de la sculpture et suggère également d’y adjoindre d’autres formes d’art comme la musique ou la danse. Ses intentions vont se concrétiser l’année suivante dans cette tour, au cours d’un salon des travaux publics qui lui permet de rassembler les financements et les acteurs technologiques nécessaires. La sculpture avait 50 m de haut, sous la forme d’une structure métallique légère et longiligne, dans une architecture aérée, associée à des plaques rectangulaires colorées installées à différents niveaux de la sculpture. Quant au dispositif interactif et sonore, Nicolas Schöffer le décrit dans son livre :

[2’« La sonorisation des sculptures spatiodynamiques est possible d’une façon simple et harmonieuse en extrayant et utilisant des sons des différents éléments qui composent la sculpture. Ces sons pourront être triés, amplifiés et malaxés par la suite pour produire un certain nombre de sons harmoniques, variés, lesquels seront enregistrés sur bande magnétique ou par n’importe quel autre moyen approprié. C’est de nouveau un homéostat qui ferait fonctionner ces sons d’une façon toujours imprévue réalisant une synthèse totale entre la plastique et le son, de telle sorte que nous pouvons dire que c’est la sculpture qui composera sa propre musique, avec sa propre matière sonore et avec le maximum de souplesse en s’adaptant immédiatement à tout changement d’ambiance. »
Schöffer Nicolas, 1954 [31] ’2]

Ses deux collaborateurs, l’un spécialiste de la spatialisation sonore et l’autre ingénieur électronicien, vont réaliser le système interactif sous la direction du plasticien. Elle est décrite par Schöffer comme telle en 1955 :

[2’« Grâce aux appareils enregistreurs placés dans la tour, tout changement dans l’ambiance se communique à l’homeostat : changement de température, de l’hygrométrie, du vent, des couleurs, de la lumière, des sons, des mouvements divers dans le voisinage (grâce aux cellules photoélectriques). »
Schöffer Nicolas, 1954 [32] ’2]

Il fait part également du comportement de la structure :

[2’« Ces changements déclenchent constamment des combinaisons sonores toujours variées et inédites, alternées avec des silences. Ce procédé permet à la tour de composer sa propre musique avec sa propre matière sonore, qui sera toujours adaptée à l’ambiance, parce que, justement, ce sont les différents facteurs composant l’ambiance qui déclenchent des sonorités »
Schöffer Nicolas, 1954 [33] ’2]

Actuellement de nombreuses oeuvres d’un type similaire fleurissent basées sur le même principe de captation, de traitement et de diffusion d’information en temps réel. Il est possible de différencier ces créations en deux catégories suivant leur méthode de présentation.

Même si ce phénomène paraît récent, dès 1920, l’artiste français Marcel Duchamp crée « Rotative plaque verre » exposée pour la première fois à New-York. Cette oeuvre offrait déjà un exemple d’interaction avec la machine puisque elle incitait le spectateur à mettre en marche la mécanique optique et se tienne à un mètre de distance.

#RETOUR

**Le rôle d’interfaces diverses.

L’interface est le point de rencontre, de nature matériel ou logiciel, entre des systèmes utilisant des langages différents, l’homme et la machine informatique en sont les exemples les plus fréquents. La relation entre les deux, convenues dans la pratique ordinaire, reste importante dans le domaine artistique. En effet, dans ce cas particulier elle constitue la relation qu’entretient le visiteur avec l’oeuvre, l’artiste peut alors jouer sur un mode d’utilisation compliqué ou aisé pour sa création et ainsi rendre plus ou moins ambiguë le parcours que le public doit poursuivre à travers l’oeuvre. En effet l’interface correspond à l’aspect formel de l’oeuvre, elle n’est donc pas, dans une création artistique, contrairement à l’utilisation basique de l’outil informatique, un simple moyen d’accès à l’information. Elle joue un rôle autrement plus important qui est la compréhension des velléités de l’auteur, ou sa volonté de déstabilisation du public. Pour ce faire, l’artiste l’utilise sous sa forme usuelle (souris, clavier) mais peut également lui donner des formes spécifiques, incongrues.

D’après Annick Bureaud [34] l’artiste peut entretenir trois rapports différents vis à vis de l’interface dans son processus ...

[2’« ... les ignorer – volontairement ou non - ; les intégrer comme constituantes artistiques et esthétiques essentielles de l’oeuvre et les rendre ainsi, d’une certaine manière, transparentes ; les mettre en exergue, les prendre comme sujet, comme contenu même de la création ».
Bureaud Annick,1999’2]

Le courant de l’esthétique de la communication évoquée plus haut est étroitement lié à cette dernière utilisation.

Ainsi, dans leur installation Tool’s life [35], Kyoko Kunoh et Motoshi Chikamori utilisent en guise d’interface des objets usuels de la vie de tous les jours. Se basant sur une interactivité d’ordre tactile, la création se présente sous la forme d’une table basse sur laquelle les artistes ont disposé des ustensiles en métal à priori anodins tels une pince à spaghetti, un réveil ou encore un simple gobelet, le tout inclus dans un dispositif très minimal. Par la simple action du touché de l’utilisateur, les ombres s’animent de manière toute particulière : une tulipe rouge pousse dans la salière, le sucrier attire des fourmis... Les deux japonais ont ainsi imaginé pour chaque pièce de leur installation une très courte histoire, l’aspect visuel rappelant les contes pour enfants. L’interacteur a alors la possibilité de créer diverses petites scènettes à son bon vouloir. L’interface imaginée ici par les créateurs joue un rôle déterminant dans l’interaction des visiteurs, elle est totalement inégré dans le dispositif en tant qu’e contenu même de l’oeuvre. Une autre installation où l’interface joue un rôle nécessaire est très certainement le dispositif « iCinema » de Jeffrey Shaw produit par le ZKM « Zentrum für Kunst und Medientechnologie » [36] de Karlsruhe (Allemagne) en 1997. L’environnement de projection est un grand dôme gonflable de 12 mètres de diamètre et 9 mètres de haut dénommé « DOME EVE » où EVE signifie Extended Virtual Environment. Ce dernier peut héberger un auditorium d’environ 50 personnes. Au milieu de ce dôme se dresse une colonne sur laquelle est monté un projecteur vidéo haute-résolution. Un système moteur informatisé permet à ce projecteur d’effectuer une rotation à 360 degrés et un mouvement vertical d’environ 90 degrés. Par conséquent, la zone de projection rectangulaire, d’environ 2 mètres de large, peut être déplacée avec précision en tout endroit de la totalité de la surface de l’écran que représente l’intérieur du dôme. Autre élément important, le mouvement du projecteur est contrôlé par l’un des visiteurs grâce à un petit appareil fixé sur sa tête et qu’il peut pointer dans toutes les directions vers lesquelles il souhaite déplacer l’image (plusieurs dispositifs existent pour différentes modalités de représentation, dans le cas d’expositions permanentes sur une durée longue, c’est une interface guidée par la main, moins fragile mais également moins intéressante, qui est utilisée). En d’autres termes, le projecteur devient une « lampe-torche » qui permet d’éclairer certaines parties d’un environnement d’images placées dans l’obscurité, mais existantes. Le spectateur joue un rôle interactif en dirigeant sa lampe-torche cinématographique pour explorer cet espace, se déplacer d’un endroit à l’autre, s’attarder dans les endroits qui l’intéressent, répondre à ses envies personnelles et à sa curiosité. Ce dispositif ouvre aux cinéastes tout un horizon d’expression créative, en leur permettant de modeler une scénographie cinématographique panoramique, que les spectateurs pourront explorer à leur guise. Chaque scène du film devient alors unique et celui-ci peut être visionné à plusieurs reprises, chaque séance permettant de découvrir de nouveaux éléments. Cette technologie ouvre ainsi au cinéaste de nouveaux espaces de création, un nouvel horizon d’expression,

La première composition dédiée à ce dispositif est Si Poteris Narrare, Licet de Jean-Michel Bruyère [37], immense fresque vivante contant le mythe antique de Diane et Actéon. La légende est divisée en 3 niveaux distincts : celui du bas raconte comment Actéon surprit Diane nue en train de se baigner, ce qui est formellement interdit par les Dieux et qui, d’après le mythe coûta la vie au chasseur. Au centre, on découvre Chiron dans des postures métaphoriques. L’ancien maître d’Actéon assiste impuissant à la mise à mort de son élève. Enfin, le dernier niveau, situé en haut du dôme, représente selon Bruyère : « les neuf jeunes cyniques jouant tristement la comédie de l’œil humain présomptueux, qui prétend voir le monde jusque dans la nudité de dieu ». Le visiteur du iCINEMA est mis dans la position physique et dans l’état émotionnel du visiteur d’une œuvre peinte monumentale, mais pour la contemplation d’un film qu’il à la possibilité de visionner à sa guise, de haut en bas, de gauche à droite, en diagonale... ce qui confère à l’oeuvre une dimension « magique ».

#RETOUR

**Les installations dites ouvertes.

Elles sont les plus courantes, car elles ne nécessitent pas d’espaces strictement isolés. Leur technologie est aussi moins complexe et plus accessible. Dans ce type d’installations, il s’agit de provoquer un effet perceptif multimodal plutôt qu’un effet d’immersion complet.

Jeffrey Shaw est un artiste remarquable en ce qui concerne les installations multimédia interactives. Il crée en 1989 « Legibe City » (La cité lisible) où le visiteur « parcourt », chevauchant une bicyclette fixée au sol les rues d’une ville virtuelle (établie sur les plans d’agglomérations réelles telles Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe) projetée sur un écran et dans laquelle des lettres en 3D ont pris la place des immeubles. Les « immeubles-lettres » constituent alors des mots et des phrases. Choisir un parcours consiste à découvrir des phrases et construire du sens par les associations textuelles ainsi créées. Guidon et pédales permettent au cycliste de se diriger et de régler sa vitesse par ses efforts physiques. Les images calculées sont projetées en vidéo sur un grand écran, sur un petit écran posé devant le guidon le cycliste peut suivre sa progression sur un plan de la cité. Il doit s’efforcer de ne pas quitter la chaussée sinon c’est la « chute » : l’image perd son intelligibilité. L’interactivité fait de l’oeuvre d’art « un espace latent susceptible de tous les prolongements sonores visuels et textuels. Le scénario programmé peut lui-même se modifier en temps réel en fonction de la réponse des opérateurs... le champ de l’interactivité est prometteur d’innovations techniques mais également esthétiques ».

#RETOUR

**Les dispositifs à immersion ou environnements immersifs.

Ils plongent le spectateur dans des environnement virtuels où ils peuvent interagir avec l’œuvre au moyen d’interfaces diverses sensibles à leurs gestes, à leurs déplacements, à certaines actions corporelles (marcher, respirer, souffler, caresser, viser, etc.). Kevin Pimentel et Ken Teixeira définissent la notion en 1994 comme telle :

[2’« La création d’un environnement nécessite l’immersion des sens dans un monde généré par l’ordinateur pour que l’on ressente l’impression « d’être là ». La question est moins de savoir si le monde virtuel est aussi réel que le monde physique, que de savoir s’il est assez réel pour que l’utilisateur accepte de faire abstraction, pour un certain laps de temps, de son incrédulité. C’est le même phénomène mental qui opère lorsque nous sommes plongés dans un roman ou absorbés par un jeu vidéo. On oublie la qualité graphique de l’interface pour accepter la viabilité du monde créé par ordinateur, comme on accepte la réalité d’une voix au téléphone, même si la communication est de mauvaise qualité. On joue le jeu. [...] La puissance de son effet se mesure à sa capacité à focaliser l’attention. »
Pimentel Ken et Teixeira Kevin, 1994 [38] ’2]

L’interactivité, dans ce type de réalisation est double, elle joue sur la navigation dans le monde virtuel mais également la dynamique même de l’environnement. Elle donne à l’utilisateur la possibilité de se promener de façon indépendante, comme s’il était dans un univers réel. Le créateur y fixe par la suite des contraintes, des règles, et donne ainsi différents degrés de liberté telles que nager, courir, marcher.... L’artiste a également libre court sur les lois qui régissent l’espace réel, il a la possibilité ainsi de permettre au visiteur de transgresser les lois de la nature, traverser les murs par exemple, supprimer l’apesanteur, permettre de voler... Le premier artiste à réaliser un dispositif de ce type a été Jaron Lanier, musicien inventeur, originaire de la Côte Ouest américaine. Son voyage inaugural dans la projection virtuelle des graphismes à trois dimensions, habillé de gants et d’un casque, ne date que de 1989. Ce type de création trouve également tout son sens dans les jeux vidéos. Prenons l’exemple de la création « Icare » [39] d’Ivan Chabannaud, produite en 1996 par le CICV Pierre Schaeffer, centre international de recherche et de création. C’est une installation de réalité virtuelle permettant l’immersion dans un environnement où le spectateur s’envole de ses propres ailes interprétant ainsi le « mythe grec d’Icare ». Conçue par le plasticien et créateur d’environnements Ivan Chabanaud, assisté de l’ingénieur informaticien Bruno Herbelin, elle intègre une composition musicale et sonore de Roland Cahen. Par la suite, en 1998, elle utilise des technologies de traitement sonore et de spatialisation issues de l’IRCAM. Le spectateur est invité à visiter un environnement virtuel au moyen d’un casque d’immersion pour la visualisation et le son et par quatre capteurs de mouvements, qui représentent ses ailes, pour son déplacement dans les airs. Ce mouvement aérien est observé sur un écran par les autres spectateurs.

Le visiteur, muni de ce casque évolue dans un monde virtuel pyramidal où il peut se déplacer horizontalement et s’élever dans les airs en battant des deux bras ou planer à différentes hauteurs dans un monde imaginaire peuplé d’objets mythiques. S’il atteint le soleil, il s’y brûle les ailes et retombe. Le principe d’Icare repose sur la génération de formes en temps réel, sous forme de polygones, selon la position de l’utilisateur dans les coordonnées du monde et les différents objets avec lesquels il entretient une relation. La musique, quant à elle, y est entièrement générative, c’est à dire qu’elle dépend et évolue constamment en fonction des évènements issus de l’oeuvre et donc selon les actions des participants. Elle fait appel à la notion de point de vue par rapport aux objets et se comporte comme une navigation sonore.

Ainsi, on distingue dans cette oeuvre deux niveaux d’interactivité, l’une entre le navigateur et l’oeuvre, et l’autre entre la musique et l’image.

Ces procédés sont naturellement utilisés dans d’autres domaines que l’art où elles trouvent tout leurs sens, dans l’aérospatiale pour l’entraînement des astronautes, dans la médecine, dans l’armée...

Il est souvent reproché aux installations multimédias intéractives une certaine disparition de l’artiste car en fin de compte c’est le public participant qui « produit » le résultat finalement visible, ce n’est la qu’une erreur d’interprétation. Les interacteurs n’ont qu’une part de créativité qui complète celle de l’artiste, et qui peut s’exprimer, mais les artistes sont toujours présents. Ils portent en effet toujours leur travail et leur réflexion, leur art, sur le processus (le programme) qui est une nouvelle façon de représenter le monde. Une représentation participative.

#RETOUR

*La Transdisciplinarité / L’Hybridation

Par le passé, les professionnels du domaine de l’art, que ce soient les critiques où même le marché représenté aujourd’hui par les ventes d’objets à l’Hôtel Drouot ou chez Sotheby’s, ont constamment identifié l’artiste à sa qualité de maniement du pinceau et du burin, outils qui, par le biais de quelques métamorphoses techniques, ont été plus ou moins modernisés. Ainsi, jusque dans les années 90, seules les valeurs sûres étaient défendues.

Contrairement à cela, il existe une certaine branche du monde artistique qui voudraient amputer l’art de son histoire, supprimer « la fragilité des catégories des différentes disciplines qui, pendant des siècles, ont représenté les savoirs considérés comme les plus absolus et fondamentaux »(Jacques Sirot, 1997) [40] alors qu’elles sont constamment redéfinies au cours de l’évolution des savoirs et la transformation des cultures, les interférences entre disciplines, leur incidence et leur nature, changent fatalement au cours de l’histoire. Ils annoncent ainsi une rupture avec les représentations artistiques du passé en employant le concept d’hybridation des arts, de transversalité. Cette notion met en exergue les initiatives artistiques mettant en valeur des interactions entre des personnes provenant de disciplines différentes. L’artiste n’est alors plus la personne qui utilise correctement le pinceau mais devient celle qui a le potentiel de réunir dans la même création, l’utilisation combinée des divers éléments, lui permettant de mener à bien son projet.

La « transdisciplinarité », est un terme couramment employé en français, les anglophones ont plutôt tendance à parler de l’ « inter », de la « pluri », et de la « multi » disciplinarité ». Cependant, le préfixe « trans » introduit le sens de « au-delà de », « à travers », et « qui marque le passage ou le changement ». Nous privilégions ces caractéristiques de transversalité et de transcendance, estimant que la rencontre synergique entre disciplines est une activité à la fois transformatrice, et formatrice d’un nouveau champ de recherche. Ainsi l’utilisation de la notion ouvre des portes à bien des interprétations. Cette notion de transversalité est appliquée le plus souvent aux arts vivants, notamment le théâtre.

#RETOUR

**La synthèse des arts ou l’utopie d’un art total.

#RETOUR

***La synthèse Wagnérienne.

La synthèse des arts n’est pas une idée récente. Au Vème siècle avant Jésus-Christ déjà, le théâtre grec est un spectacle « total » qui associe paroles, musique, danse, décors. Les auteurs de tragédies grecques sont autant écrivain que compositeur ou chorégraphe, ils mettent leurs œuvres en scène, font répéter les acteurs, les musiciens et le chœur, qui, au début du genre, tenait le premier rôle.

Au moyen-âge, les cathédrales sont le lieu de spectacles hors normes où musiciens, danseurs, comédiens, jongleurs, poètes, peintres, etc... travaillent ensemble à l’élaboration de ce que l’on appelle à l’époque des « mystères ». Ils sont joués sur une estrade dressée dans la nef, souvent face à la chaire. Le but est avant tout d’expliquer l’inexplicable, de montrer le sacré, de frapper les imaginations pour attirer les fidèles. Certains « mystères » exigent une véritable machinerie :

[2’« Le jour de la Pentecôte, tout au long du Moyen Age et surtout dans les derniers temps, l’usage était de jeter du haut des voûtes de la cathédrale, sur la foule serrée des assistants, des pluies de fleurs, voire des étoupes enflammées symbolisant le Saint-Esprit, parfois des gâteaux ou du pain et des roseaux ; on lâchait aussi, dans le chœur, une colombe ou un pigeon. En Italie surtout, de grandes machines, savantes et cachées par d’extraordinaires décors de bois ou de cartons peints, créaient de belles illusions d’optique, faisant voler les anges près des voûtes et descendre le Saint-Esprit. »
Heers Jacques, 1997 [41]’2]

La collaboration des arts, synthèse de la poésie et de la musique, réapparaît à la Renaissance, développée avec le drame en musique puis à l’opéra. Poursuivie au 18ème siècle, elle inclut finalement la danse, les arts plastiques, l’architecture et hante depuis toujours l’imagination créatrice des hommes du spectacle. Mais c’est avec Richard Wagner et ses confrères européens qu’une conception nouvelle de cette union des arts est formulée, au fil d’une lente évolution intellectuelle du compositeur. Elle influencera une grande part de la création artistique, sera au centre de débats passionnés entre tenants et opposants de ce que l’on a appelé « l’œuvre d’art totale » ou, plus fidèlement peut-être, « l’œuvre d’art commune ».

Ce concept n’exprime plus une simple union ou réunion des arts de la scène, mais leur fusion organique d’où doit renaître une ...

[2’« ... expression dramatique retrouvant la perfection originelle du drame eschylien et rompant définitivement avec l’opéra traditionnel. » [42]’2]

Il est développé par Richard Wagner dans son essai Das Kunstwerk der Zukunft, une œuvre d’esprit révolutionnaire écrite en 1850. Selon lui, l’égoïsme des arts doit être vaincu et remplacé par leur communisme. Les artistes, comme les arts, doivent donc vaincre leur égoïsme et tous œuvrer dans un désir commun.

Il déplore que les arts aient suivi des voies de plus en plus séparées, malgré quelques tentatives de réunion à la Renaissance et à l’époque baroque. Le drame s’est abaissé jusqu’à devenir l’opéra. Il faut qu’il revive, et devienne l’œuvre d’art de l’avenir, ce qui sera rendu possible par la nouvelle réunion des arts. Pour cela, Wagner prône dans son essai la réunion de la danse, la musique et la poésie, arts purement humains dont la dimension est le temps. Cette réunion doit être aidée et soutenue par les arts de l’espace que sont l’architecture, la peinture et la sculpture.

La musique est à ses yeux une mer originelle d’émotions. N’ayant pas, par elle-même, de force morale, elle doit être fécondée par la volonté morale du Verbe. De cette union de la Musique et du Poète naîtra l’œuvre d’art de l’avenir. Les autres arts sont pour Wagner secondaires, mais il ne faut pas oublier que le Gesamtkunstwerk s’accomplit au théâtre, ce qui rend indispensables décors et mise en scène :

[2’« Tous les arts (jusqu’aux décors, costumes, jeux de lumière, mise en scène, pantomime) doivent concourir à l’illusion théâtrale. La scène est un endroit magique où tous les arts vivent en harmonie et produisent le sortilège. Le spectacle éveille en nous des énergies psychiques qui sommeillaient et il permet la communion effective. Tel est l’idéal du chef-d’œuvre d’art total, le Gesamtkunstwerk. »
Schneider Marcel [43]’2]

Par delà le drame en musique, les conceptions wagnériennes eurent un impact essentiel sur le théâtre et sur les arts plastiques. De ces principes, les artistes et dramaturges du 20ème siècle ont réalisé des transpositions nombreuses et variées, plus ou moins fidèles à la pensée du maître, mais sources d’un renouvellement profond des pratiques scéniques.

#RETOUR

***L’école du Bauhaus.

L’école du Bauhaus est l’une des figures emblématiques de la recherche passionnée de la synthèse des arts. Ce mouvement est né en Allemagne de la fusion de l’Académie des Beaux-Arts et de l’école des arts décoratifs du grand duché de Saxe. A l’origine, ses objectifs dépassaient la simple idée de proposer une nouvelle éducation artistique. En effet, le premier manifeste de l’école, fondée en 1919 par Walter Gropius, sous le nom de Staatliches Bauhaus contenait un appel lyrique à l’unité de tous les arts sous l’égide de l’architecture, en vue de créer un nouvel art de bâtir qui serait le symbole d’une foi nouvelle. Le manifeste est un appel à la synthèse des arts, à l’œuvre d’art totale, à la communauté d’artistes ainsi qu’à l’union entre l’art et l’artisanat :

[2’« Le Bauhaus s’efforce de réunir toutes les activités artistiques en un tout, de réunifier toutes les disciplines des arts appliqués, sculpture, peinture, métiers de l’art et de l’artisanat-en un nouvel art de bâtir dont elles seront les composantes indissociables. Le but suprême, certes éloigné, du Bauhaus est l’œuvre d’art globale – le grand édifice – dans lequel le monumental et le décoratif ne se distingueront plus […]. Il veut fonder une communauté d’artistes responsables. »
Gropius Walter, 1969 [44]’2]

L’art vivant trouve sa place au Bauhaus à partir de 1921. A l’instar de l’architecture, le théâtre fût longtemps considéré comme le lieu idéal de la synthèse des arts. Pour Oscar Schlemmer, l’un des maîtres du Bauhaus, c’est l’homme danseur qui fera naître la synthèse des arts : « il obéit aux lois du corps autant qu’à celles de l’espace » [45]. C’est cet homme danseur, qui constitue pour lui la transition vers le « grand événement théâtral » [46]

C’est aussi à cette période, que le Bauhaus se tourne vers l’industrie. Toutes les pièces produites seront une interrogation de la mécanisation. Oscar Schlemmer parle de « l’âge du romantisme de la machine » qu’il met en scène dans le ballet triadique ou dans des ballets mécaniques inspirés des sciences et des mathématiques. La mise en place de jeux de lumières et de décors alimente le travail engagé sur la relation à l’espace. Il n’y a pas, dans ces recherches, d’utilisation littéraire du théâtre, mais bien l’expérience d’une co­habitation simultanée de plusieurs disciplines artistiques. Un décloisonnement au service d’une réalisation commune : le spectacle.

#RETOUR

**L’art de la mise en scène

Au début du 20ème siècle, de nombreux théoriciens du théâtre développent l’idée d’un théâtre « total », où l’art de la mise en scène occupe le premier rôle. La notion de mise en scène est extrêmement récente, elle date du XIXème, époque où André Antoine [47] fixe la fonction de la mise en scène dans le théâtre. Selon Adolphe Appia, le théâtre ...

[2’« ...se présente comme une synthèse d’éléments : texte, jeu de l’acteur, décor, éclairage, musique, et non comme une synthèse des arts. De cette distinction procède son indépendance artistique, le théâtre cessant d’être soumis aux exigences d’un art quel qu’il soit […] »’2]

Les différents éléments, une fois agencés les uns aux autres, forment l’œuvre d’art. Le metteur en scène est l’homme capable de « jongler » avec l’ensemble de ces éléments pour créer une alchimie parfaite. Appia définit la mise en scène comme « l’art de projeter dans l’espace ce que le dramaturge n’a pu que projeter dans le temps » [48], ce qui montre bien que l’écriture dramatique est une double écriture : l’écriture littéraire, qui appartient à l’auteur et l’écriture scénique, dont le metteur en scène est responsable. Il s’agit pour lui de trouver « un rapport organique entre l’acteur et son environnement », et non plus simplement d’illustrer une œuvre. Il conçoit la mise en scène comme une « entreprise synthétisante ».

L’anglais Edward Gordon Craig imagine quant à lui une révolution de la mise en scène et prône l’art total sous la direction d’un régisseur connaissant tous les aspects du métier. En 1911, dans L’art du théâtre, il conceptualise un théâtre qui doit mobiliser l’imagination du spectateur et qui doit agir sur ses sens. Craig invente les screens, des écrans modulables qui bougent sur la scène et qui évoquent ce qui se joue sans avoir recours à des éléments réalistes. Dans ce système, l’acteur est dépourvu d’affect, il est un pur instrument qui ressemble à une marionnette (une surmarionnette, comme il l’appelle). L’auteur, lui, apparaît comme un fournisseur du metteur en scène, rien de plus, de la même manière que les machinistes ou les régisseurs...

En France, la grande théorie d’Antonin Artaud tend à affirmer clairement que ce n’est pas le texte qui fait le théâtre mais que c’est la mise en scène qui est le véritable fondement de la création théâtrale. Artaud centre donc sa réflexion sur le mouvement des acteurs qu.i ont pour dessein de dématérialiser le texte par leurs déplacements dans l’espace, mais il prend également en considération la musique, le son, les éclairages, les accessoires, les costumes... Il s’oppose catégoriquement au théâtre tel qu’il est en Occident et revendique haut et fort l’importance capitale de la mise en scène, sans laquelle le théâtre n’est rien.

Le langage théâtral doit désormais s’adresser aux sens du spectateur et plus seulement à son esprit. Dans la conception d’Artaud, toute la structure de la scène doit donc lui parler : l’éclairage, les éléments du décor, les costumes... Le travail du metteur en scène est de combiner tous ces éléments entre eux pour recréer un nouveau langage théâtral. Au langage articulé, Artaud préfère le langage des signes ; il s’inspire pour cela du théâtre oriental qui est avant tout fondé sur les signes puisque c’est un théâtre codé, comme un idéographe.

La représentation d’un objet est la représentation d’une idée : un oiseau avec un oeil fermé est la représentation de la nuit. Cette manipulation du sens et de la signification ne se fait plus par un travail sur le texte mais il se fait directement sur la scène. Le résultat d’une telle représentation a une valeur expressive beaucoup plus forte que celle que produit le langage articulé. « C’est une redécouverte du mot par son sens qui produit un choc émotif et qui permet au spectateur de se remettre en contact avec la Création. »

#RETOUR

**Du technologique au numérique.

Comme le disait Meyerhold, « au théâtre, il n’y a pas de techniques interdites, il n’existe que des techniques mal utilisées » [49]. Le théâtre n’a jamais boudé les inventions de son temps, qu’elles soient mécaniques, électriques, filmiques ou électroniques. Les Grecs appréciaient les machines à apparitions ; les feintes médiévales se servaient de la machinerie et à la Renaissance, la découverte de la perspective a permis la construction des scènes à l’italienne. Les écrans de projection apparaissent dès le XVIIe siècle avec les lanternes magiques, tandis qu’à la fin du XIXe siècle apparaissent les spectacles électriques. Comme le fait remarquer Giovanni Lista :

[2’« La scène a toujours intégré les résultats du progrès technique lui permettant d’améliorer ses capacités d’expression les plus concrètes. Son statut éminemment matériel, surtout pour ce qui est de la scénographie, exige en effet une sorte de continuelle mise à jour correspondant à l’évolution incessante des technologies. »
Lista Giovanni, 1997 [50] ’2]

Mais ce sont les avant-gardes futuristes et le Bauhaus en particulier, qui ont élaboré les premières formes d’un théâtre abstrait où les valeurs de la technologie sont reconnues de façon autonome. Au début du siècle, Max Reinhardt multiplie les innovations techniques : praticables transparents, escaliers roulants, écrans cinématographiques, effets d’optique, tout y est. Il cherche ainsi à concevoir une nouvelle « œuvre totale » capable d’intensifier le plaisir du théâtre chez le spectateur. Erwin Piscator intègre à la scène les plateaux tournants, les projections cinématographiques et les haut-parleurs. Il travaille dans l’excès, dans la provocation, et la machinerie est un moyen de transmettre ce sentiment au spectateur. Pour lui, la « technologie scénographique est un outil au service de la transmission d’idées » [51].

Selon Béatrice Picon-Vallin, chercheur au CNRS,

[2’« Meyerhold a donné les racines au théâtre de l’avenir. […] Pour Meyerhold, le metteur en scène est un auteur. Lorsqu’il a monté, en 1926, Le Révizor, il a fait inscrire sur l’affiche : Gogol, auteur de la pièce, Meyerhold, auteur du spectacle. Cela ne veut pas dire qu’il méprise la littérature dramatique mais qu’il appréhende le théâtre à travers des modes d’expression non verbaux. Pour lui, le théâtre met avant tout en jeu des corps, des corps en mouvement. » [52]’2]

Il utilise la technologie au service de la mise en scène, en plaçant l’acteur au centre du dispositif. Dans son théâtre de la place Bülow, il améliore l’équipement scénique en y installant des appareils de projection cinématographique et d’autres, destinés à présenter des images gigantesques sur le Cyclorama de la coupole. Dans bon nombre de ses spectacles, il installe des écrans de projection sur les murs et les plafonds des théâtres. Meyerhold pense intimement que :

« en s’ouvrant à des arts considérés jusque-là comme mineurs, le théâtre multiplie ses moyens d’action et peut être source d’émotions fortes dont l’interaction a des effets physiques puissants et contradictoires, tout en visant un renforcement de la vie imaginaire par le déclenchement de processus d’associations. »(Picon-Vallin Béatrice, 1999) [53]

L’héritier direct de la « scène technologique » de la première moitié du siècle est le scénographe Josef Svoboda.

C’est en 1958, au pavillon tchécoslovaque de l’Exposition universelle de Bruxelles qu’il présente la Laterna Magika, un spectacle dont la théâtralité est axée sur le temps et l’espace, le mouvement et la lumière. Il invente un théâtre où agissent des acteurs vivants et des projections de films en noir et blanc ou en couleurs, ainsi que des dessins animés et des diapositives, le tout ayant pour support des objets en mouvement.

[2’« La mise en scène regorge de trucages surprenants, créant des effets poétiques, comme l’apparition d’un acteur sur la scène alors que l’instant d’avant il n’était qu’à l’image, ou encore le dédoublement des personnages »
Lista Giovanni, 1997 [54]’2]

Le but recherché est d’exprimer les sentiments des personnages.

En 1968, il installe au centre du plateau du Mariage de Gombrowicz une paroi qui joue à la fois sur la transparence, l’opacité et la réflexion. Elle coupe transversalement la scène et lui sert de surface de projection. Une série de projecteurs, visibles de la salle, surplombe ce miroir-écran et joue avec ces deux surfaces. Avec ce dispositif, Svobodva tend à visualiser les rapports existants entre un univers réel et un univers rêvé.

C’est Jacques Polieri qui fonde, en France, une ligne de recherche tournée vers la machine. Dès le milieu des années 50 il explore les nouvelles technologies, il étudie tous les systèmes de projection simultanée et « conçoit les connexions les plus élaborées entre le mouvement, la lumière, l’image, l’espace et le son. » [55] En 1960, il construit ce qu’il appelle le Théâtre annulaire mobile. Dans cet espace, le public se trouve sur une plate-forme centrale en rotation, alors que le spectacle se déroule tout autour sur une paroi circulaire. Nicolas Schöffer s’intéresse le premier à la matérialisation du mouvement. Influencé par le mouvement cybernétique, il s’intéresse aux notions de contrôle et de mouvement en théâtralisant la machine. Pour lui, la sculpture peut être « cybernétique ». Adepte d’un art total, il travaille avec Maurice Béjart. En 1955, le chorégraphe compose spécialement pour l’une de ses machines les plus abouties, C.Y.S.P. 1, un ballet qui associe sculpture animée et danseurs humains.

[2’« Pourvue d’un cerveau électronique, la sculpture intègre de façon statistique des paramètres extérieurs, en captant toutes les variations qui interviennent sur le plan de la couleur, de la lumière et du son dans l’espace environnant. »
Ibidem [56]’2]

Apparaissent déjà, pendant la première moitié des années 60, l’Art vidéo et le computer Art qui vont avoir des retombées dans le domaine théâtral. L’image projetée est petit à petit remplacée dans les années 70 par l’image télévisuelle. En Italie, le metteur en scène Virginio Puecher utilise les moyens conjugués d’images projetées, de télévisions en circuit fermé et de micros pour introduire sur la scène un effet de réalité. Une régie-télé, constituée de cinq écrans tournés vers les spectateurs, est installée devant le plateau. Entre cette régie et la scène se trouvent les rails sur lesquels circule une caméra.

Au théâtre, l’un des tenants du multimédia est sans aucun doute le metteur en scène Peter Sellars. Il travaille notamment sur la relation entre image et musique, et sur l’élaboration d’un véritable langage de l’image au théâtre. « La vidéo surveille le théâtre : elle grossit les traits, montre le visage d’un acteur de dos, son profil lorsqu’il est de face, et fabrique des portraits éclatés » [57]qui permettent de mieux cerner la psychologie des personnages. D’autres metteurs en scène et scénographes, tels John Jesurun, Jerome Sirlin, ou encore Robert Lepage radicalisent les recherches liées au multimédia. John Jesurun mêle le spectacle vivant aux images télévisuelles et cinématographiques pour provoquer un effet de réel et imposer une interrogation sur la réalité.

Il imagine des spectacles où le public ne voit qu’une partie de la scène, l’autre partie étant accessible grâce à des moniteurs vidéo. Jerome Sirlin projette quant à lui des paysages oniriques en trois dimensions en utilisant les images holographiques, ce qui lui permet d’ « altérer complètement le terrain physique et mental du spectateur. » [58] Robert Lepage emploie la vidéo pour démultiplier les personnages, fractionner le temps narratif, multiplier les dialogues, les points de vue, et décomposer ainsi l’histoire.

Fondé dans les années 70, le Wooster Group est un collectif d’artistes qui travaille au développement et à la production de spectacles de théâtre multimédias. Le Wooster Group a joué un rôle important dans l’utilisation technique du son et de la vidéo dans l’univers du théâtre. Selon Peter Sellars lui-même,

[2’« le Wooster Group parle le langage que le théâtre parlera dans 15 à 20 ans. Je parle ici du vocabulaire de la scène, de l’art de savoir utiliser la lumière, le son, et l’image avec justesse et talent pour créer une véritable œuvre d’art. Une pièce de théâtre est composée d’éléments divers. C’est la première fois que je vois tous ces éléments se combiner avec autant de maîtrise pour créer ce Gesamtkunstwerk où le texte occupe une place aussi importante que le son ou la vidéo. »
Wooster Group’2]

Les rapports du théâtre et de la technologie sont aujourd’hui placés sous le signe de la défiance et du paradoxe. Autant la technologie est convoquée en coulisse afin de faire progresser les performances de la régie - les jeux d’orgue sont aujourd’hui numérisés et peuvent être mis en réseau - autant il se maintient une résistance à son intégration dans les processus de création et à son exhibition sur la scène.

« La technique au théâtre a la réputation d’être un mal nécessaire, qui entrave l’exercice de l’art plutôt qu’il ne le favorise » [59] déplorait déjà Piscator, un des grands expérimentateurs historiques des technologies dans les domaines de la mécanique, de l’optique et de la projection cinématographique, à la fin des années cinquante. Comme le note Franck Bauchard, inspecteur pour le théâtre au Ministère de la Culture,

[2’« actuellement, l’insistance d’une spécificité propre au théâtre indissociable d’une sanctuarisation de la scène semble s’opposer aux technologies numériques. Face à la radio, la télévision, et maintenant au cyberespace, le théâtre veut se définir comme un espace fondé sur la co­présence de l’acteur et du public. Il affirme le vivant contre l’artificiel, l’immédiateté contre la médiation, l’authenticité de la présence contre les vertiges du virtuel, et ce, conformément aux conclusions hâtives d’un débat esthétique datant des années soixante. »
Bauchard Franck, 1999 [60]’2]

On voit bien que l’introduction de la technologie numérique au théâtre dépasse de simples considérations techniques et même esthétiques, pour alimenter un débat philosophique la présence de l’acteur et la co­présence de l’acteur et du public. Il n’empêche que le spectacle vivant a toujours su utiliser les inventions techniques et technologiques de son temps. Synthèse des arts, spectacles hybrides, mises en scène atypiques, etc., la création avant-gardiste n’a eu de cesse d’expérimenter de nouvelles pratiques scéniques.

Pour beaucoup la cause est d’avance entendue avant même de s’appliquer à une observation des relations qui aujourd’hui unissent théâtre et technologies numériques. Des pratiques de création apparaissent à travers le monde qui esquissent, à l’aide de nouveaux outils, ce que sera peut-être le théâtre de demain. Les technologies numériques ne sont plus conçues comme une extension de la vidéo ou du cinéma mais sont au contraire opposées à la forme préenregistrée des images. Le clivage discriminant ne se situe plus entre le vivant et la technique, mais entre temps réel et temps différé. Le mouvement de rethéâtralisation du théâtre du début du siècle, dont l’ambition était d’affirmer l’autonomie du théâtre à l’égard de la littérature, constitue un cadre de référence de ces nouvelles expériences de création. Comme nous l’avons vu précédemment, la volonté d’échapper au logocentrisme du théâtre conduisait à concevoir la scène comme le réceptacle et le vecteur de l’interdisciplinarité, l’espace d’une aventure du sensible, où la musique, les arts plastiques, le cinéma, l’architecture, etc., formeraient les composantes d’un nouveau théâtre. En revanche, les artistes utilisant les nouvelles technologies se gardent de s’inscrire dans des logiques de rupture et défendent une attitude expérimentaliste qui tend à détourner, à recomposer, à distordre les syntaxes et les langages usuels. Les spectacles s’exposent comme des étapes de recherche et d’expérimentation, non pas comme des propositions closes et achevées. On retrouve cet expérimentalisme chez Robert Lepage qui présente son spectacle Elseneur comme une première approche de Hamlet, ou encore chez Mark Reaney qui teste de nouveaux outils et découvre des dispositifs scéniques inédits. Ce type d’attitude s’accompagne d’une conception de l’acteur, dont la présence demeure encore requise, dans la mesure où elle permet une confrontation entre le vivant et le virtuel, tandis que sa disparition dans l’effigie où la marionnette fut parfois souhaitée par certains réformateurs du théâtre comme Edward Gordon Craig.

Aujourd’hui, les technologies numériques investissent les arts de la scène, le plateau scénique s’est transformé en un environnement numérique complexe. Riches des théories et des utopies de leurs prédécesseurs, les metteurs en scène actuels imaginent des spectacles hybrides où les disciplines – théâtre, musique, danse – et les médias utilisés – vidéo, images projetées, images virtuelles, son, lumière – se mélangent au gré des créations. Depuis l’avènement du numérique, jamais les frontières n’ont été aussi minces.

Selon Franck Bauchard,

[2’« Les stratégies poétiques, philosophiques et technologiques des créations scéniques devraient refléter notre compréhension du monde et la manière dont nous concevons un rôle et une fonction pour le théâtre. Elles sont certes complexes à mettre en oeuvre. Il n’y a plus en effet aujourd’hui de modèles pédagogiques pratiques, ou théoriques pour mener ces explorations. Tout au plus peut-on renouer -en les transformant -avec les expériences, les intuitions ou les théories de Meyerhold, Schlemmer, Gropius, Piscator, Svoboda, Polieri. La dématérialisation de la scène par la technique, la volonté de placer le spectateur au cœur de l’action scénique, l’exaltation d’éléments sonores, visuels, cinétiques de l’espace urbain au sein du théâtre, la réconciliation au théâtre de l’homme et de la machine, le dynamisme cinétique du théâtre total... représentent autant de pistes explorées par les avant-gardes qui trouvent aujourd’hui une nouvelle résonance. »
Bauchard Franck, 2000 [61]’2]

Rêve d’un art total, c’est à dire d’un art où l’image, le son, le texte, le jeu de l’acteur (son corps),… seraient autant d’éléments qui, agencés entre eux, permettraient de transcender ces pistes avant-gardistes. L’apparition du numérique modifie les modes de création en introduisant de nouvelles possibilités jusque-là insoupçonnées.

Dans une conférence en 2003, introduisant son projet de « Scène Numérique », Pierre Bongiovanni, actuel directeur du CICV Pierre Schaeffer et du chantier de préfiguration du théâtre de la Gaîté Lyrique à Paris, qui qualifie lui-même ce type de spectacle de « mutant », dévoile à ce sujet,

[2’« […] quelque chose qui nous a alertés très tôt et très profondément, c’est que l’on a constaté depuis trois ans de façon très claire, et si l’on est un peu attentif depuis une dizaine d’années, l’arrivée dans la tête des artistes de nouvelles préoccupations que l’on ne peut plus réduire à quelque chose qui serait de la vidéo, du cinéma, du théâtre ou de la chorégraphie ou une exposition d’art contemporain. On a vu arriver des projets qui impliquaient de plus en plus de démarches croisées, de compétences croisées, d’univers croisés et on a vu de plus en plus d’artistes arriver avec des projets qui impliquaient de raconter une histoire ou de produire un récit. […] A partir du moment où l’on a vu arriver des artistes, depuis quelques années, nous disant qu’ils voulaient créer un spectacle et ce spectacle implique que le dispositif ne soit pas comme il est là, strictement frontal, ou implique que l’on utilise différents types de savoir-faire, ou implique que l’on utilise une forme de mobilité du spectateur dans le dispositif, ou implique des appareillages de type image ou sonore ou électrique ou électronique ou réseau, on a bien vu là qu’il y avait un problème. Le problème c’est que l’ on ne sait pas faire, on ne sait pas faire en terme d’économie de production, en terme de distribution, culturellement non plus on ne sait pas faire, c’est à dire qu’on ne sait pas comment en parler. » [62]’2]

Un des projets auxquels il fait référence dans ce discours est notamment « Hamlet Machine » , Opéra électronique mis en scène en 1995 par Dominik Barbier et coproduit par le CICV Pierre Schaeffer. Cette oeuvre est issue d’un texte éponyme d’Heiner Müller, dramaturge contemporain mal compris de son temps, puisqu’il préconisait une mise en scène théâtrale bouleversant les codes et manières de l’époque en remettant en cause par exemple la frontalité de la représentation scénique. La version élaborée par Dominik Barbier se définit comme une scénographie mutante dans les territoires hybrides des arts vivants et des arts électroniques ; une mise en scène du texte mais aussi des manuscrits, une mise en scène du processus de l’écriture et de l’imagination créatrice : celle de l’auteur et finalement, celle du spectateur.

Construction mentale / flashes / déplacements -déambulation / rapport non frontal / immersion. Autant de mots-clé qui nourrissent l’imaginaire du spectateur. Ce spectacle, qui aura mis sept années pour voir le jour, s’annonce comme une œuvre sans précédent dans l’univers du spectacle vivant :

[2’« Un an de travail et de réflexion avec Heiner Müller lui-même (1995) puis la complicité artistique avec Jean Jourdheuil, dans une analyse nouvelle à partir des manuscrits inédits, ont assuré à la mise en scène une intelligence du texte et une connaissance des sources privilégiées et constituent les assises solides à partir desquelles il devient possible de construire une démarche artistique ambitieuse, dont l’objectif est de développer une véritable écriture multimédia contemporaine à l’échelle d’un spectacle, sans perdre le lien intime avec le projet original de l’auteur et l’incandescence de sa poésie. » [63]’2]

Bien que ces nouvelles formes de spectacles ne soient pas représentatives de la majorité des créations contemporaines dans le domaine du spectacle vivant, elles mettent tout de même en évidence la question du rapport de la technologie à l’art. Aujourd’hui, de nombreux artistes expérimentateurs se concentrent sur l’appropriation critique des outils dans la perspective d’une analyse des médias contemporains. D’autres au contraire usent de la technologie comme d’un artifice au service du spectaculaire. L’utilisation des nouvelles technologies doit servir l’écriture théâtrale, la dramaturgie du spectacle. Elle doit en outre permettre la production d’un discours critique sur notre société en rendant compte du monde qui nous entoure, c’est en cela qu’elle trouve toute sa place au sein de l’environnement scénique.

Notes

[1] Couchot Edmond, Hillaire Norbert in L’art numérique, Paris, Flammarion, 2003.

[2] Popper Frank in L’art à l’âge électronique, Hazan, Paris, 1993.

[3] Sirot Jacques in Transdisciplinarité et genèse de nouvelles formes artistiques, 1997.

[4] Couchot Edmond, Hillaire Norbert in L’art numérique, Paris, Flammarion, 2003.

[5] Ibidem

[6] Lévy Pierre in Qu’est-ce que la médiologie ? - Abécédaire.

Disponible en ligne : http://www.mediologie.org/presentat...

[7] Forest Fred in Repenser l’art et son enseignement : les écoles de vie,l’Harmattan, Paris, 2002, 266p page 203.

Disponible en ligne : http://declerck.chez.tiscali.fr/gig...

[8] Artistes et chercheurs à ATR, Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).

[9] Paquelin Didier in Analyse d’applications multimédias pour un usage pédagogique. À la recherche de l’intentionnalité partagée, Université Michel de Montaigne - Bordeaux 3, France 1999.

[10] Conseiller du Président de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette.

[11] Forest Fred in Après l’art contemporain. Pour un art actuel. L’art à l’heure d’Internet au seuil du troisième millénaire, L’Harnattan, Paris, 1998.

[12] Ibidem

[13] Forest Fred in Après l’art contemporain. Pour un art actuel. L’art à l’heure d’Internet au seuil du troisième millénaire, L’Harnattan, Paris, 1998.

[14] Bureaud Annick in Interfaces pour la sensorialité, sous la direction de Louise Poissant, Presse de l’Université du Québec, Québec, 2003.

[15] Kristeva Julia in Semeiotiké, Paris, Seuil, 1969.

[16] Bush Vannevar in As we may think, The Atlantic Monthly, juillet 1945, p. 106-107

[17] Barthes Roland in S/Z, Seuil, Paris, 1970, p. 557-559

[18] Bremond Claude, Pavel Thomas in De Barthes à Balzac : Fictions d’un critique, critiques d’une fiction, Bibliothèque Albin Michel ,Idées, 1998

[19] Poissant Louise in Dictionnaire des Arts médiatiques.

Uniquement en ligne : http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/...

[20] Ascott Roy, Télénoïa, in Louise Poissant (dir.) Esthétique des arts médiatiques, Collection Esthétique, tome 1, Sainte-Foy, Canada (Québec), Presses de l’Université du Québec, 1995, p.363-383.

[21] Le Fresnoy, Studio National des Arts Contemporains, Extrait du Dossier de Presse de l’exposition PANORAMA 5 jamais vu, 2004

[22] Couchot Edmond in La Technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, éd. Jacqueline Chambon, 1998, 271 p.

[23] Ascott Roy in Esthétique des arts médiatiques, 1995, Presse de l’Université du Québec

[24] Atlan Henri in Entre le cristal et la fumée, Paris, Seuil, 1979.

[25] Cavaillès Roger, Histoires parallèles du “bruit” et du “chaos”, in Littérature et théorie du chaos, Saint-Denis, Presses universitaires de Vincennes, 1994.

[26] Nomusic.org - Plateforme de diffusion audio sur Internet

Site officiel : http://www.nomusic.org

[27] Carl.Y et La Boite Blanche in Trax, avril 2003

[28] Fluctuat.net - Webzine art, culture, société, poil à gratter...

En ligne : http://www.fluctuat.net/cyber/chron...

[29] Ibidem.

[30] Encyclopédie Nouveaux Médias - New Media Encyclopedia

En ligne : http://www.newmedia-art.org/francai...

[31] Schöffer Nicolas in Le Spatiodynamisme, 1954.

[32] Ibidem.

[33] Ibidem.

[34] Bureaud Annick in Pour une typologie des interfaces artistiques, juillet 1999

[35] Installation présentée au cours de l’exposition « Cinémas du Futur » dans le cadre de Lille 2004 : Capitale Européenne de la culture, voir catalogue de l’exposition.

[36] ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie - Karlsruhe

Site officiel : http://www.zkm.de

[37] Jean Michel Bruyère - Si Poteris Narrare Licet

Site officiel : http://epidemic.cicv.fr/geo/art/jmb...

[38] Pimentel Ken et Teixeira Kevin in La réalité virtuelle... de l’autre côté du miroir, 1994, 338 pages

[39] Icare - Installation Multimédia Interactive

Site original : http://icare.cicv.fr

[40] Jacques Sirot in Transdisciplinarité et genèse de nouvelles formes artistiques, 1997

[41] Heers Jacques in Fête des fous et carnavals, coll. Pluriel, 1997, p.23.

[42] Ouvrage collectif, L’Œuvre d’art total, CNRS Éditions, Paris, 1995.

Disponible en ligne :

http://www.ivry.cnrs.fr/artsduspect...

[43] Schneider Marcel, in Wagner Richard, Encyclopædia Universalis, Corpus 23, p. 804.

[44] Gropius Walter, Programme du Bauhaus de Weimar, in Manifeste du Bauhaus, in Bauhaus 1919-1969, catalogue éd. par le Musée National d’Art Moderne et le Musée d’Art moderne de Paris, Paris, 2 avril-22 juin 1969, p. 13.

[45] Schlemmer Oscar, Théâtre et abstraction, La Cité, L’Age d’Homme, Lausanne, 1978 p. 33.

[46] Ibidem, p. 34.

[47] Antoine André, L’invention de la mise en scène, Anthologie de texte d’André Antoine réunis et présentés par Jean-Pierre Sarrazac et Philippe Marcerou, Coll. Parcours de théâtre, Centre national du théâtre. Actes Sud-Papiers.

[48] Ibidem, p. 804.

[49] Picon-Vallin Béatrice, Les nouveaux défis de l’image et du son pour l’acteur -Vers un « super-acteur » ?, Article à paraître dans ’Etudes théâtrales, L’acteur entre personnage et performance, n°. 26, Louvain-la-neuve, 2003.

[50] Lista Giovanni, La Scène moderne, Actes Sud, 1997, p. 212.

[51] Ibidem, p.213.

[52] Fluctuat.net - Webzine art, culture, société, poil à gratter...

Disponible en ligne : http://www.fluctuat.net/scenes/inte...

[53] Picon-Vallin Béatrice, Meyerhold, in Les Voies de la création théâtrale, CNRS Editions, 1999, p. 16.

[54] Lista Giovanni, in La Scène moderne, Actes Sud, 1997, p. 214.

[55] Ibidem, p. 216.

[56] Ibidem, p. 220.

[57] Sellars Peter, in Les Voies de la création théâtrale, ouvrage collectif, CNRS Editions, 2003, p. 327.

[58] Lista Giovanni, in La Scène moderne, Actes Sud, 1997, p. 232.

[59] Piscator Erwin, La technique, nécessité du théâtre moderne, in Le lieu théâtral dans la société moderne, Paris, 1963.

[60] Bauchard Franck, Création théâtrale et technologie numérique, in revue éc/art n°1 , 1999, p. 180.

[61] Beauchard Franck, Aux frontières du théâtre, in revue éc/art n°2 spécial Textualités et Nouvelles Technologies, 2000, p. 380.

[62] Cf. Annexes, Conférence de Pierre Bongiovanni, p. 1-2.

[63] Scenum.tv, projet de Scène Numérique du Pays de Montbéliard

Site en ligne : http://www.scenum.tv

Documents joints

  • Quentin Drouet - Mémoire (PDF – 1.4 Mo)

    Arts Multimédias / Numériques : Leurre ou réelle mutation des arts préexistants ?

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